Sougtwer: El reino perdido.
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Descripción de raza: Brujos

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Mensaje por Roxor Slaughter Mar Nov 22, 2016 12:24 pm


Merodeadores de la Energía:



Nacieron en Sougtwer en el 89 A.M


Longevidad promedio de trescientos (300) hasta cuatrocientos (400) años de edad


Agresivos


Sin sistema de gobierno








Datos físicos

↘DESCRIPCIÓN FÍSICA:
Con un tamaño ligeramente superior al del humano promedio, los brujos son de piel pálida o en su defecto blanca. Con ojos color verde esmeralda, más apagados que los de los elfos de sangre, y cabelleras comunmente amarillentas o rojizas. De contextura física delgada y orejas más pequeñas que la de un elfo pero a la vez más puntiagudas; dedos flacos y largos, con las uñas filosas casi como garras. Al ser solo varones, a la hora de reproducirse se ven obligados a entablar relaciones con una elfa o una humana (dependiendo de cuàl halla sido la elección, el heredero poseerá más o menos control del maná). Suelen ser clasificados en su juventud, como seres atractivos para las demás razas.


↘IMÁGENES:

Descripción de raza: Brujos Merlin_2mago


Datos psicológicos

↘DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:
Curiosos aunque egocéntricos. Al ser una raza estrechamente ligada al control de la energía y el maná, los brujos desestiman el armamento de cualquier tipo, creyéndose (gracias a sus habilidades genéticas) prácticamente invensibles. Poseen un coeficiente intelectual destacable, al nivel de los humanos, mas se hallan faltos del ingenio y la audacia de los mismos. Más que buscar la guerra y el control, los brujos dedican sus vidas al desarrollo del "yo" interior, perfeccionando sus seres espirìtualmente. Sin embargo, hay quienes se dejan llevar por la codicia y el poder, partiendo hacia los poblados para ocasionar estragos y tragedias sin igual.


Historia

↘Biografía: Poco tiempo después del enfrentamiento entre elfos, enanos, y humanos, en la batalla por Witcchill en el 93 antes del Mightader; el entonces Rey de Lightdell, Edward Trapmenio II, enlazo discretamente una relación sentimental con la guardiana elfa llamada Armin Krox, lo que posteriormente llevaría al asesinato de ambos individuos por "traición" a sus pueblos. No obstante, un joven varón nacería del fruto de tal amorío; la energía sobrenatural de los elfos y la inteligencia de los humanos fusionada en un mismo ser, brindándole poderes hasta entonces nunca antes vistos. Patriarca de una nueva clase étnica que llevaría por nombre "brujos".

El pequeño, siendo acogido por su tía Amanda Trapmenio como hijo propio, creció bajo el regazo de la gran ciudad Wonder, adiestrandose, aprediendo a voluntad propia a controlar sus cualidades mágicas. Empero el engaño no duró eternamente y a la temprana edad de quince (15) años, la verdad salió a la luz, siendo cazado por los guerreros de Lightdell sin descanzo, y viendose en la necesidad de esconderse en las ruinas del castillo al este de las Cascádas de Groun. Desde entonces, muy poco se ha sabido de él y su descendencia, pero algo que se tiene en cuenta es que, en el caso de levantarse en contra de sus perseguidores, gran peligro conllevarían a todos los imperios de Sougtwer, sin excepción.


Oficios

↘ALQUIMISTAS: Es el único oficio real que los brujos poseen y del cual provienen todas sus ganancias. No hay mejores alquimistas en toda la nación. Venenos, medicamentos, alucinógenos, pociones de todo tipo pueden llegar a crear estos hombres, teniendo una efectividad en sus victimas casi infalible.

↘MERCENARIOS: En las cantinas más fétidas siempre hallarás a un hombre sentado en soledad en una esquina oscura, cuidado, a menos que estés seguro de lo que deseas lo mejor sería no acercarte. Muy pocos son los brujos que han arreado sus vidas por ésta senda, en busca de riquezas y emociones, pero si hay algo tan claro como el agua es que no hay aliado más eficaz en un combate que un mercenario de ésta raza. Pueden ser contratados tanto por campesinos como por los mismísimos reyes, todo depende de sus historiales y cuanta fama posean. Sus ganacias serán acordadas entre el mercenario y el contratador.



Tipos

↘MAGUS: Especializados en la magia primigenia del lenguaje. El ‘magus’ (plural, ‘magi’) conoce las palabras de poder, la magia que hay detrás de combinaciones místicas de palabras, tanto habladas como runas escritas. Sus hechizos llegan a ser bastante poderosos, y tiene la cualidad única de utilizar magía de los ocho elementos; sin embargo, al depender del habla, en el caso de que un Magus pierda la lengua o de alguna forma se le sea imposible pronunciar palabra, sus habilidades quedarán inutilizadas.

Rango D: Puedes crear dos (2) palabras de poder, cuyos efectos sean relativamente débiles. En el caso de ser ofensivas, solo causarán un daño apenas superior al de un golpe común. Por otra parte, de ser defensivas, podrán bloquear meramente tajos de espadas y/o flechas (además de ataques comunes cuerpo a cuerpo).
Rango C: Puedes crear una palabra de poder, cuyo efecto sea normal. En el caso de ser ofensiva, causará un daño igual al de la arremetida de un orco, dejándo a tu oponente malherido (siempre y cuando no lleve el equipo necesario para contrarrestar el impacto). Por otra parte, de ser defensiva, podrás bloquear desde martillos enanos a dos manos, hasta estocadas de sables élficos.
Rango B: Puedes crear una palabra de poder, cuyo efecto sea fuerte. En el caso de ser ofensiva, causará un daño igual al de un perdigón de mosquete enano (no mortal), siendo capaz de quebrar huesos (siempre y cuando el adversario no lleve el equipo necesario para contrarrestar el impacto). Por otra parte, de ser defensiva, podrás bloquear incluso mazos orcos a dos manos.
Rango A: Puedes crear dos (2) palabras de poder, cuyos efectos sean devastadores. En el caso de ser ofensivas, causarán un daño indescriptible, capaz de asesinar a casi cualquier rival sin mayor dificultad. Por otra parte, de ser defensivas, podrás bloquear todo ataque posible.


↘CONJURER: Los conjuros son rituales en los que la palabra también es importante, aunque no tanto como para llegar a ser palabras de poder. Normalmente, se componen hechizos que son casi poemas, que se pronuncian combinados con otros ritos. Los conjurer no controlan elemento alguno y se limitan a la temible invocación de criaturas del inframundo.

Rango D: Podrás conjugar dos (2) rituales, cuyas invocaciones sean leves. Las criaturas que podrás traer del inframundo te obedecerán hasta cierto punto (siempre y cuando sus vidas no se pongan en riesgo); carecerán de habilidades letales y de combate, y no servirán más que para fastidiar la concentración del adversario. No podrán medir más de cincuenta (50) centímetros.
Rango C: Podrás conjugar un ritual, cuya invocación sea normal. De ahora en más, las criaturas que conjures (sean de éste rango o del anterior) te servirán más fielmente, pero aún así no estarán dispuestas a poner sus vidas en riesgo por ti. Carecerán de habilidades letales pero poseerán cualidades en el combate, por lo que a la hora de pelear te ayudará a lástimar al adversario. No podrá medir más de cien (100) centímetros.
Rango B: Podrás conjugar un ritual, cuya invocación sea fuerte. Las criaturas que conjures (sean de éste rango o de los anteriores) te servirán hasta la muerte sin dudarlo. Carecerán de habilidades letales pero poseerán cualidades de combate sobresalientes, al nivel de un guerrero élfico de la más alta clase, por lo que a la hora de pelear muy pocos serán los oponentes que logren hacerle frente. No podrá medir más de dos (2) metros.
Rango A: Podrás conjugar dos (2) rituales, cuyas invocaciones sean monstruosas. Poseeràn habilidades letales y una fuerza descomunal, superior inclusive a la de los más poderosos orcos. Vendrán desde el inframundo armados según sea tu preferencia (con arcos, espadas, martillos a dos manos, etc.), y no habrá rival que logre plantarles cara en el combate cuerpo a cuerpo. No podrán medir más de cinco (5) metros.

↘ILLUSIONIST: Juegan con el engaño y la manipulación, no necesariamente con malos propósitos. Son capaces de crear escenas de fantasía en las mentes tan reales, que sólo los más perspicaces o los más poderosos son capaces de discernir.

Rango D: Podrás hacer que tu contrincante vea objetos y/o personas que no están allí realmente (solo una a la vez). En su defecto, también podrás "desaparecer" de su vista cosas, individuos o a ti mismo como método de defensa. Deberás tener una concentración total al momento de efectuar tus ilusiones, ya que de lo contrario no funcionarán; además, serán sencillas de discernir.
Rango C: Aumentarás el número de ilusiones que puedes realizar a la vez a dos (2). Además, ahora podrás afectar a un total de tres (3) individuos en el mismo ataque (siempre y cuando estén cerca el uno del otro). Tus ilusiones seguirán siendo sencillas de discernir, pero un tanto más reales, por lo que las víctimas deberán analizar la realidad y aclarar sus mentes antes de contrarrestarte.
Rango B: Aumentarás el total de ilusiones que puedes realizar a la vez a siete (7). Además, ahora podrás afectar a un total de diez (10) individuos en el mismo ataque (siempre y cuando estén a una distancia máxima de un dos metros el uno del otro). Tus ilusiones ahora serán asombrosamente reales, por lo que, dentro de ellas, podrás lástimar de gravedad (sin llegar a matar) a tus víctimas. Será mucho más dificíl huir de tus ilusiones y tus víctimas deberán poseer un intelecto superior para escapar de ellas (únicamente humanos, enanos y elfos), de lo contrario, deberán recurrir a la interacción física (lastimarse a sí mismos).
Rango A: Ya no tendrás limites a la hora de realizar ilusiones e inclusive podrás modificar todo el entorno en las mentes de tus víctimas. No necesitarás concentrarte para mantenerles atados, y tu maná se fundirá tanto en sus cerebros que serás capaz de asesinarles (tanto en la ilusión como en la realidad). Podrás afectar hasta a quince (15) individuos a la vez, los cuales solo podrán huír tras recurrir a una fuerte interacción física (apuñalamiento a alguna zona de su propio cuerpo).

↘ELEMENTALIST: Maestros en el dominio de uno de los ocho elementos naturales o supranaturales (fuego, agua, tierra, aire, hielo, rayo, divinidad y oscuridad). A diferencia de los Magus y los Conjurer, no necesitan recitar palabra alguna para ejecutar sus hechizos. Los eruditos en ésta rama dedican su atención a la ofensiva, siendo formidables combatientes, aunque dejando los hechizos de defensa a un lado.

Rango D: Puedes crear dos (2) hechizos basados en tu elemento, cuyos efectos sean débiles. Solo causarán un daño apenas superior al de un golpe común.
Rango C: Puedes crear un hechizo basado en tu elemento, cuyo efecto sea normal. Causará un daño igual al de la arremetida de un orco, dejándo a tu oponente malherido (siempre y cuando no lleve el equipo necesario para contrarrestar el impacto).
Rango B: Puedes crear un hechizo basado en tu elemento, cuyo efecto sea fuerte. Causará un daño igual al de un perdigón de mosquete enano (no mortal), siendo capaz de quebrar huesos (siempre y cuando el adversario no lleve el equipo necesario para contrarrestar el impacto).
Rango A: Puedes crear dos (2) hechizos basados en tu elemento, cuyo efecto sea devastador. Causarán un daño indescriptible, capaz de asesinar a casi cualquier rival sin mayor dificultad.


Habilidad

Son seres con una genética única, débiles en combate cuerpo a cuerpo, no cuentan con el mejor equipamiento ni con la más avanzada infraestructura, empero compensan todo esto con una afinidad en el control del maná inigualable.
Roxor Slaughter
Roxor Slaughter

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